4 درس انیمیشن های پیکسار درباره معماری
به گزارش وبلاگ تجهیزات شبکه، پیکسار در بیست سال گذشته مخاطبان زیادی را مجذوب خودش کرده است. داستان اسباب بازی (Toy Story) به عنوان اولین فیلم این استودیو سال 1995 با 362 میلیون دلار پرفروش ترین فیلم باکس آفیس جهانی لقب گرفت. پس از آن زندگی یک حشره (A Bugs Life) با فروش 363 میلیون دلار، داستان اسباب بازی 2 (Toy Story 2) با 485 میلیون دلار، شرکت هیولاها (Monsters, Inc) با 525 میلیون دلار و در جستجوی نمو (Finding Nemo) با 868 میلیون دلار به صدرنشینی شان در گیشه ادامه دادند.
تاثیر پیکسار بر بچه ها و خانواده هایشان کم کم از فروش بالا در گیشه فراتر رفت و از طریق انواع و اقسام وسایل مصرفی از جمله اسباب بازی شخصیت های معروف، پارک های موضوعی و نمایش خانگی به بطن زندگی آن ها وارد شد. می توانیم ادعا کنیم از نظر نفوذ جهانی هیچ نویسنده، معلم و معماری حتی به گرد پای پیکسار و تولیداتش هم نمی رسد.
نقش پیشگام پیکسار در سینما، داستان سرایی و استفاده از تکنولوژی های روز جهان بر هیچ کسی پوشیده نیست اما ارتباط آن با معماری هنوز به طور کامل کشف نشده. با این حال یکی از بزرگ ترین و شاید مهجورترین استعدادهای پیکسار خلق جهان های معماری مجذوب کننده درون جهانی انسانی است که در آن زندگی می کنیم. با این اوصاف جهان پیکسار می تواند به ابزاری تازه برای تفکر انتقادی در محیط اطرافمان تبدیل شود.
فیلم های بچه هاه امروزی در بسکمک از جهات به افسانه های گذشته شباهت دارند و از طریق داستان گویی به معلم هایی تبدیل می شوند که توانایی ارتباط با بچه ها سراسر جهان را دارند. بخش بزرگی از آن چه پیکسار را در ایجاد همدلی و آموزش این درس ها پیروز می کند، وام دار خصلت های به شدت انسانی است که در شخصیت های این استودیو نمود پیدا می کنند؛ حتی اگر بسکمک از آن ها مثل عروسک های سسمی استریت (Sesame Street) اصلا انسان نباشند.
محققان مدت ها است که مجذوب تاثیرات انیمیشن های دیزنی و پیکسار و برنامه های تلویزیونی مثل سسمی استریت بر اخلاق فردی و اجتماعی بچه ها شدند. خوشبختانه در بسکمک از انیمیشن های پیکسار مطالب غنی درباره فرهنگ های مختلف و ارتباط و حساسیت بچه ها نسبت به محیط اطرافشان ارائه می شود. داستان های این استودیو می توانند ابزار بسیار ارزشمندی برای تربیت معمارهای آینده باشند.
دیزنی سال 2006 پیکسار را خرید و این استودیو هم مشابه شرکت مادرش طرفداران همیشگی و مادام العمر خودش را پیدا کرد. بسکمک از بچه ها نسل هزاره یا Y با فیلم های پیکسار بزرگ شدند و حتی حالا هم تماشای دوباره و دوباره آثار این استودیو را به تفریحات دیگر ترجیح می دهند. این انیمیشن ها که عمدتا بچه ها را هدف گرفته اند، زمینه ای برای مشاهده محیط های ایده آل را فراهم می کنند که بر نگرش آن ها به جهانی بزرگ سالی شان تاثیر به سزایی خواهد گذاشت. بسکمک از معمارهای جوان امروزی بچه های پیکسار هستند و بی شک بسکمک از معماران آینده هم از تماشای فیلم های فعلی استودیو پیکسار الهام خواهند گرفت.
در این مقاله تمرکز ویژه ما روی آثاری مثل شرکت هیولاها، داستان اسباب بازی 1 و 2، در جستجوی نمو، وال- ئی (Wall-E) و بالا (Up) است که همگی در مجاورت جهانی انسانی به وقوع می پیوندد و جنبه های مختلف محیط را از دیدگاه منحصربه فرد شخصیت هایی در شکل ها و اندازه های مختلف نشان می دهند. این شما و این 4 درس مهم انیمیشن های پیکسار در حوزه معماری.
1- دسترسی
معمارهای امروزی و معمارهای آینده می توانند با مشاهده شخصیت های پیکسار و نحوه تعامل آن ها با محیط اطرافشان نکات بی شماری را بیاموزند. این شخصیت های بانمک از نظر مقیاس، شکل و توانایی فیزیکی با یکدیگر تفاوت های بسکمک دارند؛ با این حال همه آن ها بالاخره پیروز می شوند راهی برای تعامل با محیط پیدا کنند. نکته مهم این است که مخاطب در خلال تصاویر بانمک و خوش رنگ و لعاب این استودیو متوجه می شود اگر محیط نتواند نیاز یک شخصیت را برآورده کند، مجبور است برای رسیدن به خواسته هایش چقدر تلاش کند.
مثلا مانستروپلیس را در شرکت هیولاها در نظر بگیرید، شهری با ساکنان هیولایی به شدت متفاوت؛ بعضی بزرگ، بعضی کوچک، بعضی راه می روند و بعضی هم روی زمین می خزند. با این حال همه آن ها می توانند به راحتی در شهر زندگی کنند و در خیابان از این سو به آن سو بروند. در یکی از سکانس های فیلم که شخصیت های اصلی را در حال قدم زدن در خیابان نشان می دهد، به وضوح می بینیم که چگونه شکل ظاهری هر کدام از خانه ها می تواند ویژگی های شخصیتی ساکنانش را منعکس کند. همچنین در شرکت هیولاها درهای ساختمان به اهرم هایی مجهز است که با فشردن آن ها می توان ارتفاع در را متناسب با قد هیولاهایی که قصد عبور از آن را دارند، تنظیم کرد.. این مورد نمونه ای از حساسیت نسبت به دسترسی محیطی و طراحی جهانی در انیمیشن های پیکسار است. در کل می توان گفت مانستروپلیس آرمان شهری است که به تفاوت های میان افراد پاسخ می دهد و به همه اجازه می دهد با هر توانایی کنار یکدیگر زندگی کنند.
در قطب دیگر آهن ربا با داستان اسباب بازی روبه رو و با شخصیت هایی آشنا می شویم که در جهانیی زندگی می کنند که به هیچ وجه برای آن ها ساخته نشده و می توانیم سختی و رنجی که برای بسکمک از کارهای روزمره متحمل می شوند را به خوبی احساس کنیم. در این جا هم مثل شرکت هیولاها با شخصیت هایی در اندازه ها و دامنه های حرکتی مختلف آشنا می شویم. با این حال برخلاف انیمیشن هیولایی پیکسار، وودی و دوستانش اغلب در حال تلاش برای تطبیق خودشان با محیطی هستند که از اساس برایشان طراحی نشده. آن ها به دلیل مقیاس بسیار کوچک ترشان نسبت به جهانی انسانی، با چالش های فیزیکی زیادی روبه رو می شوند.
مثلا در یکی از سکانس ها اسباب بازی ها باید از درهای مکانیکی که به کمک سنسورهای تشخیص حرکت باز و بسته می شوند عبور کنند اما از آن جایی که قدسان خیلی کوتاه است و سنسور نمی تواند حضورشان را تشخیص دهند، برای عبور از در بسته متحمل زحمت بسکمک می شوند. این سکانس می تواند استعاره ای از طراحی نامناسب فضاهای شهری برای افراد توان خواه باشد که امکان زندگی نرمال را از آن ها در ساده ترین سطوح زندگی سلب می کند؛ درهای جهانی داستان اسباب بازی را می توان به راه پله ها در جهانی واقعی تشبیه کرد که رفت و آمد را برای افراد توان خواه به معضلی جدی تبدیل می کنند.
آثار پیکسار به مخاطبان کمک می کند با مسائل روزمره افرادی که در طیف های مختلفی از توانایی های فیزیکی قرار دارند بیش تر آشنا شوند و عواقب روحی و جسمی که طراحی نامناسب فضای شهری می تواند برای آن ها در پی داشته باشد را بهتر درک کنند. پیکسار در به تصویر کشیدن محیط های مناسب و نامناسب کار تحسین برانگیزی انجام می دهد و از این تضاد برای پیشبرد داستان های دوست داشتنی اش استفاده می کند.
2- انرژی های پایدار و ارتباط با طبیعت
یکی دیگر از موضوعات مشترک انیمیشن های پیکسار ارتباط میان طبیعت و محیط های طراحی و ساخته شده از طریق انسان است. مثلا بخش مهمی از طرح داستانی شرکت هیولاها از نیاز شهر مانستروپلیس به فریاد سرچشمه می گیرد. در حقیقت انرژی مورد نیاز شهر از فریاد بچه ها وحشت زده تامین می شود که از طریق ترسانندگان حرفه ای جمع آوری می شود. با افزایش نیاز شهر به انرژی بعضی از هیولاها برای جمع آوری فریاد به روش های وحشتناک و غیرانسانی روی می آورند. با این حال شخصیت اصلی سالی متوجه می شود برای تامین نیاز شهر می توان از انرژی قوی تر و کم ضرری تری هم استفاده کرده که همان قهقهه های بچه هاه است. این مورد را می توان استعاره ای از سوخت های فسیلی و مضرات زیست محیطی آن در قیاس با انرژی های پایدار و کم ضرری تری مثل باد و خورشید در جهانی واقعی در نظر گرفت.
انیمیشن وال- ئی موضع قطعی تری درباره الگوهای مصرف در جهانی ما دارد و جهان را به قدری آسیب دیده تصویر می کند که باید آن را رها کنیم؛ زیرا نمی تواند زندگی انسان ها را حفظ کند و آن ها را به سمت زندگی در پناهگاه هایی با تحرک کم و مجهز به تکنولوژی های خاص سوق می دهد. معمارها به عنوان طراحان محیط های آینده باید چگونگی استفاده از تکنولوژی های پایدار و همچنین تجزیه پذیری زیستی مواد به کار رفته در طراحی هایشان را در نظر بگیرند تا بتوانند به بهترین شکل اثرات زیست محیطی ناشی از ساخت و سازهای تازه را کاهش دهند.
در جستجوی نمو به ما یاد می دهد که چرا در روزگار کنونی خود باید نسبت به تاثیرمان بر ساکنان غیرانسانی کره زمین حساس باشیم. نمو به عنوان شخصیت اصلی از محیط زندگی واقعی اش که اقیانوسی مملو از صخره های مرجانی است می گریزد و در نهایت از آکواریوم یک دندان پزشک سر درمی آورد. در آکواریوم با ماهی هایی آشنا می شویم که تعادل ندارند و به دلیل دور بودن از محیط زندگی واقعی شان فقط شیوه زیست در آکواریوم را می دانند؛ بنابراین معمارهایی که محیط هایی منحصر به حیوانات اهلی و وحشی را طراحی می کنند باید به جای در نظر گرفتن نیازهای انسان هایی که به تماشای آن ها می نشینند، به سلامت جسمی و روحی حیوانات فکر کنند و در طراحی هایشان نیازها و خواسته های آن ها را وارد کنند. پیکسار با انسان سازی شخصیت ماهی در در جستجوی نمو به مخاطب اجازه می دهد به تماشای بی پرده تاثیری بنشیند که طراحی های محیطی انسانی بر همتایان غیر انسانمان می گذارد.
3- انعکاس شخصیت در طراحی محیط
معماری می تواند با ارائه راهکارهای کاربردی درباره دسترسی های محیطی و استفاده از انرژی های پایدار زندگی را برای انسان ها راحت تر کند اما این تنها رسالت یک معمار نیست؛ پیکسار در انیمیشن هایش به ما یادآوری می کند که معماران باید علاوه بر ارائه راهکارهای عملی و کاربردی در طراحی هایشان شخصیت صاحبان طرح را هم انعکاس دهند. بالا این مورد را به خوبی در خانه نمادین الی و کارل به تصویر می کشد. آن ها عاشق یکدیگر می شوند، با هم ازدواج می کنند و خانه ای می خرند. از طریق سکانس های مختلف می بینیم الی و کارل چطور تلاش می کنند تا این خانه به ظاهر بی روح را از آن خودشان کنند. مثلا شخصیت خجالتی و کارل در مبلمان ساده و عاری از تجملات نمود پیدا می کند، در عوض شخصیت پر سر و صدا و برون گرای الی در جزئیات رنگارنگ و عجیب خانه منعکس می شود. علاوه بر این امضاهای فردی، وسایلی هم در خانه وجود دارد که شخصیت هر دوی آن ها را نشان می دهد مثل قلکی که از آن برای پس انداز پول ماجراجویی های آینده شان استفاده می کنند. انیمیشن بالا نمود کاملی از استدلال فیلسوف فرانسوی گاستون باشلار است که اعتقاد داشت خانه از رویاپرداز محافظت می کند. خانه ای که الی و کارل با هم ساختند بازتابی از اتحاد آن ها است و مخاطب می تواند درک کند چرا کارل برای محافظت از آن با تمام وجودش می جنگد؛ خانه علاوه بر جنبه پناهگاه بودنش، بخش مهمی از گذشته و هویت کارل را تشکیل می دهد.
داستان اسباب بازی پیکسار هم به نوعی اهمیت بازتاب شخصیتی در طراحی فضا را نشان می دهد. اندی صاحب اسباب بازی ها علیرغم این که در طول فیلم خیلی دیده نمی شود اما تاثیر غیرقابل انکاری بر داستان دارد و اتاق خوابش لوکیشن اصلی فیلم است. وودی عروسک محبوب اندی در طول سال های کودکی اش است اما این علاقه دیوانه وار ناگهان از طریق یک اسباب بازی تازه که تکاور فضایی به نام باز لایتر نام دارد، از بین می رود. همان طور که توجه اندی نسبت به وودی کم می شود و به سمت باز سوق پیدا می کند، شاهد تغییرات دکوراسیون اتاق خواب از تم غرب وحشی به هر چیزی که به فضا و فضانوردان مربوط می شود، هستیم؛ از روتختی گرفته تا پوسترهای دیواری.
این اتفاق اعتماد به نفس وودی را به شکل ملموسی کاهش می دهد زیرا دیگر نقش غالبی در فضای خصوصی اندی ندارد، این در حالی است که سطح اعتماد به نفس باز لایت یر به دلیل حضور نمادینش در گوش گوشه اتاق کاملا بالا می رود. تنش مستتر در داستان اسباب بازی 1 با این واقعیت به وجود می آید که هرچند محیط همچنان علایق اندی را منعکس می کند اما نقش وودی در این علایق به کم ترین اندازه ممکن رسیده است.
پیکسار به ما نشان می دهد که اگر یک محیط بازتابی از شخصیت فرد باشد تا چه اندازه مسرت بخش است و صاحبانش برای حفظ آن تا چقدر تلاش خواهند کرد. در بسکمک از موارد تعریف معمار و ساکنان از پیروزیت یک پروژه با یکدیگر کاملا در تضاد است. آثار پیکسار به ما یادآوری می کنند معمارها باید فضاهایی را طراحی کنند که ارزش های ساکنانش را منعکس و ساختمان هایی را خلق کنند که صاحبانشان از اعماق قلب دوستشان دارند.
4- اهمیت شادی
در نهایت پیکسار به معماران یادآوری می کنند پا را از اصول معمول فراتر بگذارند و محیط هایی را طراحی کنند که در ساکنانش شادی و شگفتی ایجاد می کنند. اگرچه پیکسار جهان هایی را به تصویر می کشد که اغلب با جهانی واقعی ما همخوانی چندانی ندارند اما مخاطبان را به رویاپردازی تشویق می کند و آن ها را به این باور می رساند که می توانند از غیرممکن قابل قبول لذت ببرند؛ اصطلاحی که از طریق والت دیزنی ابداع شد و به روش هایی اشاره دارد که فیلم های انیمیشنی می توانند به کمک آن ها شاهکارهای غیرممکن را واقعی جلوه دهند. در بالا خانه ای را می بینیم که به کمک بادکنک های هلیومی روی هوا شناور است یا در شرکت هیولاها با شهری آشنا می شویم که در آن سفر به جهان های دیگر از طریق درهای چوبی کمدها امکان پذیر است.
پیکسار جهان هایی مملو از کشف و شهود را به تصویر می کشد و به مخاطب یاد می دهد فارغ از استانداردهای تعریف شده فکر کند و با خلاقیت محیط رویایی اش را به وجود بیاورد. پیکسار همچنین به ما هشدار می دهد که از دست دادن این لذت و مسرت در محیط اطراف می تواند چه عواقب وحشتناکی را به همراه بیاورد. در وال- ئی تمام نژاد بشر در یک سفینه فضایی زندگی می کنند. فضای داخلی سفینه مملو از تبلیغات دیجیتالی است و ساکنان در محفظه های جداگانه ای زندگی می کنند که در مسیرهای از پیش مشخص شده در سراسر سفینه حرکت می کنند و به نیازهای صاحبانشان از طریق فرمان های مشخص پاسخ می دهند؛ چیزی شبیه گوشی های هوشمند امروزی و تاثیر غیرقابل انکارشان بر زندگی. در نهایت اگرچه این محیط از تکنولوژی فوق پیشرفته ای بهره برده اما گزینه های کمی برای کاوش یا ارتباط با دیگران دارد که در نهایت به یک زندگی کسل کننده و جامعه انسانی بی روح منجر می شود. معماران می توانند این مورد را در طراحی هایشان در نظر بگیرند و از استفاده بی رویه از تکنولوژی جدا خودداری کنند.
پیکسار استودیویی است که به دلیل نوآوری، کیفیت و محبوبیتش شناخته می شود. جهانی فانتزی انیمیشن های پیکسار در کنار همه این موارد بچه ها، والدین و معماران آینده را با روش های بدیع و منحصربه فرد اندیشیدن درباره محیط اطراف آشنا می کند. این استودیو اهمیت ایجاد فضاهایی با دسترسی خوب و برطرف کردن نیازهای ساکنان با انواع و اقسام توانایی ها و در عین حال تزریق شادی و راحتی به زندگی از طریق محیط را به صورت مداوم گوش زد می کند. پیکسار برای معمارها در هر سنی الهام بخش است و نشان می دهد جهانی ما با اندکی تخیل می تواند جای بهتری برای زندگی باشد.
منبع: archdaily
منبع: دیجیکالا مگ